ZX-Touch-Logoa

ZX Touch joko-kontsola

ZX-Touch-Gaming-Console-Produktua

Produktuaren informazioa

Zehaztapenak:

  • Firmware bertsioa: v1.11
  • Onartutako irudi formatuak: .bmp
  • Irudiaren gehienezko bereizmena: 1024×600
  • Onartutako kolore-sakonera: 16, 24, 32 biteko
  • Atzeko planoko irudiaren formatua: JPEG oinarrizko lerroa
  • Atzeko planoko irudiaren bereizmena: 796×600 arte

Produktuak erabiltzeko jarraibideak

  1. Fabrikako ezarpenetara berrezartzea:
    Firmwarea eguneratu ondoren, jarraitu urrats hauek gailua fabrikako ezarpenetara berrezartzeko:
    1. Nabigatu Gorde/Kargatu ezarpenetara.
    2. Sakatu Hasiera ikonoa duen botoia berrezartzeko.
    3. Hautatu 'Gorde lehenetsiak' ezarpen hauek abio guztietan aplikatzeko.
  2. Irudi pertsonalizatua bistaratzea:
    ZX Touch-en irudi pertsonalizatuak bistaratzeko:
    • Ziurtatu irudia .bmp formatuan dagoela.
    • Erabili 1024×600 gehienezko bereizmeneko irudiak.
    • Saihestu .jpg irudiak erabili, ez baitira onartzen.
    • Irudia 16, 24 edo 32 biteko kolore-sakonera izan daiteke.
  3. Gunearen atalak ezkutatzea:
    Jokatzeko garaian alboko kontrol-atalak ezkutatzeko:
    • Joan Pantailaren ezarpenen menura.
    • Aukeratu Eskuzko edo Automatikoa modua atalak ezkutatzeko.
    • Eskuzko moduan, ukitu pantaila bi hatzekin atalak ezkutatzeko/erakusteko.
    • Modu automatikoan, atalak ezkutatu egiten dira jokoa hasten denean eta ukitzean berriro agertzen da.
  4. Kolore-paleta aldaketa:
    Kolore-paleta aldatzeko:
    • Arakatu ZX Touch-en eskaintzen den aukera berria kolore-paleta doitzeko.
    • Ezaugarri honek ulaPlus hobekuntzaren alternatiba eskaintzen du.
  5. Atzeko planoko irudiak:
    Atzeko planoko irudi pertsonalizatuak gehitzeko:
    • Erabili ZTG tresna atzeko planoko irudiak gehitzeko, esperientzia bisuala hobetzeko.
    • Prestatu irudiak JPEG oinarrizko formatuan, 4z zati daitekeen zabalera dutenak.
    • Gomendatutako bereizmenak: 256×192, 512×384 edo 768×576 pixel lausotzea saihesteko.
    • Aldatu eskuz atzeko planoko irudiak esleitutako botoiak erabiliz jokatzeko garaian.

Ohiko galderak:

  • G: Erabili al ditzaket .jpg irudiak pantaila pertsonalizaturako?
    E: Ez, .bmp irudiak soilik onartzen dira ZX Touch-en pantaila pertsonalizaturako.
  • G: Zer gertatzen da 1024×600 baino bereizmen handiagoa duen irudi bat erabiltzen badut?
    E: Baliteke 1024×600 baino bereizmen handiagoa duten irudiak behar bezala ez bistaratzea ZX Touch pantailan.

Sarrera

Ongi etorri ZX Touch joko-kontsolarentzako Firmware Upgrade v1.11ra. Argitalpen honek funtzionalitateak zabaltzean, erabiltzailearen esperientzia orokorra hobetzen eta gure komunitatearen iritziak zuzentzen ditu. Erabilgarritasuna eta pertsonalizazioa hobetzen dituzten funtzio berriak sartu ditugu, eta, aldi berean, dauden aukerak hobetzen dituzte malgutasun handiagoa lortzeko. Beti bezala, firmwarea berritu daiteke kontsolan integratutako FUT aplikazio autonomoa erabiliz. Horrek ziurtatzen du firmware nagusiarekin arazoak egon arren, eguneratze prozesua fidagarria eta eskuragarria izaten jarraitzen duela. Argibide zehatzak erabiltzailearen eskuliburuan daude eskuragarri.

OHARRA:
Firmwarea eguneratu ondoren, gailua fabrikako ezarpenetara berrezartzea gomendatzen da, eguneraketa honetan sartutako parametro berrien hasiera egokia ziurtatzeko. Horretarako, joan Gorde/Kargatu ezarpenetara, sakatu Hasiera ikonoa duen botoia berrezartzeko eta, ondoren, hautatu 'Gorde lehenetsiak' ezarpen hauek abio guztietan aplikatzeko.

ALDAKETAREN LOG

Teklatu handia
ZX Touch-en firmware berriak hobekuntza nabarmena dakar testuan oinarritutako abenturen zaleentzat, ZX Spectrum esperientziaren oinarrizkoa. Aurreko teklatuak jatorrizko diseinua mantentzen zuen arren, bere tamaina txikiak trakets egiten zuen joko hauetan maiz eskatzen diren komando luzeak sartzea. Eguneratze honekin, teklatu askoz handiagoa sartu dugu, jatorrizko teklaren diseinutik desberdina bada ere, sarrera askoz azkarrago eta erosoagoa ahalbidetzen duena. Jatorrizko teklatua eskuragarri dago oraindik eta bertsio handiagora alda daiteke Pantaila-ezarpenen menuaren bidez, diseinu zaharra ordezkatuz. Testu-abentura-esperientzia are gehiago hobetzeko, pantailaren ezkerraldean botoi berri bat agertzen da teklatua bistaratzen denean, jokalariei zabaldutako bat aktibatzeko aukera emanez. view. Nahiz eta hau view aspektu-erlazioa desitxuratzen du, testuaren irakurgarritasuna hobetzen du, jokatzeko leunagoa eta atseginagoa bihurtuz. Hobekuntza hauek batez ere nabariak dira kontsola ZXT euskarriaren gainean inklinatua dagoenean, teklatu handiagoa baita zabaldutakoa baita. view elkarrekin lan egin bi eskuz idaztea errazteko eta jokatzeko esperientzia murgilagoa eta naturalagoa eskaintzeko.

Izenburu-pantaila pertsonalizatua
ZX Touch-en firmware berrian, erabiltzaileek abiaraztean bistaratzen den ongietorri-irudia pertsonaliza dezakete orain. Aurretik, pantaila hau aktibatu edo desaktibatu zitekeen Pantaila-ezarpenen menuaren bidez, baina orain "pertsonalizatutako" aukera gehigarri bat sartu da etengailuarekin batera. “Ezarri” botoia hautatuta, erabiltzaileek ZXT_SYSTEM karpetan SD txartelean gordetako .bmp irudi bat igo dezakete kontsolaren memoriara. Irudia file izendatu behar da.
"TitleScreen.bmp" aitortu behar da.

Irudi pertsonalizatua igo ondoren, kontsolaren barne memorian gordetzen da, eta jatorrizko ongietorri-irudia osorik mantentzen da. SD txartela ez du sartuta egon behar ongietorri-irudi pertsonalizatuak funtziona dezan. Erabiltzaileek jatorrizko eta pertsonalizatutako irudien artean aukeratu dezakete Pantaila-ezarpenen menuko "pertsonalizatu" aukera erabiliz. Irudi pertsonalizatuak .bmp formatuan egon behar du, eta .jpg irudiak ez dira onartzen. Gainera, 1024×600 gehienezko bereizmena izan behar du. Bereizmen txikiagoa erabiltzen bada, irudia pantailan zentratuko da. Aspektu-erlazioa malgua da, eta irudia 16, 24 edo 32 biteko kolore-sakonera izan daiteke; hala ere, 8 biteko irudiak ez dira onartzen.

Ezkutatu alboko atalak
ZX Touch-en jokatzeko esperientzia hobetzeko, erabiltzaileek pantailaren ezkerreko eta eskuineko alboetako kontrol-atalak ezkutatzeko aukera ematen duen funtzio berri bat gehitu dugu. Jokatzeko garaian distraigarriak izan daitezkeen atal hauek ezkutatu daitezke orain bideratuago bat emateko view emulatutako pantailaren. Aukera hau Pantailaren ezarpenen menuaren bidez gaitu daiteke. Bi modu daude aukeran: Eskuzkoa eta Automatikoa. Eskuzko moduan, joko bat abiarazi ondoren, jokalariek bi hatzekin emulatutako pantaila ukitu behar dute kontrol-atalak ezkutatzeko. Hatz ukitu bakar batek jokoa pausatu eta kontrol-atalak berriro sartuko ditu view. Modu automatikoan, kontrol-atalak automatikoki ezkutatzen dira jokoa hasi bezain pronto. Pantaila ukitzeak jokoa pausatu eta kontrol-atalak berriro bistaratuko ditu.

Kolore paleta
ZX Touch-ek kolore-paleta aldatzeko aukera berri bat eskaintzen du orain, ulaPlus hobekuntzaren alternatiba bat eskainiz. UlaPlus ZX Spectrum-en bertsio-berritze grafiko ezaguna den arren, jokoaren kodea aldatzea edo beste programa batekin hasieratzea eskatzen duena, programazio trebetasunak dituzten erabiltzaileentzat soilik eskuragarri egonez, aukera berri honek prozesua errazten du. Pantaila-ezarpenen menuaren bidez eskura daiteke, funtzio honek erabiltzaileei ZX Touch-en exekutatzen den edozein jokoren kolore-paleta doitzeko aukera ematen die zuzenean kontsolaren interfaze grafikoaren bidez. Erabiltzaileek Spectrum jatorrizko edozein kolore ordezkatu dezakete 24 biteko kolore batekin eta bereizi loturiko koloreak (tonu argiagoak eta ilunagoak) kolore independenteetan. Gainera, Grisen eskala modua gaitu daiteke unean hautatutako koloreak balira bezala bistaratzeko viewtxuri-beltzean telebistan, 80ko hamarkadan zuri-beltzean telebistan jolasten zutenen nostalgia piztuz.

Atzeko planoko irudiak
ZX Touch-erako firmware honek ZX Spectrum jokoen esperientzia bisuala hobetzen duen funtzio bat aurkezten du, erabiltzaileei ZTG tresna berria erabiliz atzeko planoko irudi pertsonalizatuak gehitzeko aukera emanez. ZX Spectrum joko askok kolore finkoko atzeko planoa dute, eta aukera hau gaituta dagoenean, jokoan kolore hori duten eremu guztiak garden bihurtzen dira, aurrez hautatutako atzeko planoa agerian utziz. Erabiltzaileek atzeko planoko irudi hauek 796×600 arteko edozein bereizmenetan prestatu ditzakete, ZX Spectrum-en kolore-paletara mugatu gabe. Irudiek JPEG oinarrizko formatuan egon behar dute, 4z zati daitekeen zabalera batekin. Bereizmena edozein dela ere, irudia luzatuko da ZX Spectrum bistaratzeko eremura egokitzeko, ertzak kenduta. Ikusmen-kalitate onena lortzeko, ZX Spectrum-en berezko bereizmenaren multiploak diren bereizmenak erabiltzea gomendatzen da (256×192, 512×384 edo 768×576), luzatze-prozesuan pixel lausotzea eragozten baitute.
Jokatzeko garaian atzeko planoko irudiak aldatzeko bi modu daude.

Lehenengo metodoari esker, erabiltzaileek botoiak erabiliz irudiak eskuz alda ditzakete. Botoi fisiko bat funtzio berezi batera eslei daiteke, eta sakatzean, bigarren D-padaren ezkerreko edo eskuineko norabideekin konbinatuta, erabiltzaileak esleitutako atzeko planoko irudietan zehar joan daiteke. AdibidezampJoko bat hastean, atzeko planoko irudia lehenespenez desaktibatuta dago, baina funtzio-botoia eta bigarren D-pad-ean eskuinera sakatuz gero, lehenengo atzeko planoko irudia erakutsiko da, sakatu gehiago hurrengo irudietara aldatuz.

Bigarren metodoak jokoak berak atzeko planoko irudiak aldatzeko edo aldatzeko aukera ematen dio, jokoaren kodean dagoen OUT instrukzio baten bidez. Honi esker, atzeko planoak automatikoki alda daitezke, adibidez, maila batetik bestera igarotzean, erabiltzaileen esku hartu gabe. Hau ezartzeko, jokoak eginbide hau onartu behar du edo hura erabiltzeko aldatu egin behar da. Gaur egun, funtzionalitate hau 31 atakari lotuta dago, nahiz eta etorkizuneko eguneratzeek erabiltzaileek hori alda dezakete ZTG tresna erabiliz. Adibide sinple batampfitxategia OINARRIZKOan probatu daiteke: ezarri atzeko kolorea beltzean 'PAPER 0' komandoarekin eta aktibatu lehen atzeko planoa 'OUT 31,1'-rekin. Bigarren atzeko planoa 'OUT 31,2'-rekin bistaratu daiteke eta atzeko planoa 'OUT 31,255'-rekin desaktibatu dezakezu. Gehienezko atzeko plano-kopurua 100 da, 0tik 99ra bitartekoa. Atzeko planoaren irudia aldatzeaz gain, zein kolore bihurtzen den gardena ere alda daiteke. Hau ere OUT komandoa erabiliz lortzen da 31 atakan. Adibidezample, 'OUT 31,200' komandoak beltza hautatzen du kolore garden gisa, 'OUT 31,201' urdina hautatzen du, eta abar 'OUT 31,207' arte, zeinak zuria hautatzen duen kolore garden gisa. Atzeko planoa OUT komandoa erabiliz lehen aldiz hautatzen denean, eskuzko aldaketa blokeatuta dago. Hori atzeko planoko informazio panelean dagoen giltzarrapoaren ikono txikiak adierazten du.

Joko guztiak ez dira egokiak atzeko planoko irudiaren funtzio honetarako, baina batzuek, Jetpac-ek bezala, bereziki ondo funtzionatzen dute. ZTG bat prestatu dugu file Jetpac-erako atzeko planoko hainbat irudi dituena, erabiltzaileek funtzionalitate hau zuzenean bizi dezaten. Hala ere, egile eskubideen legeak errespetatzeko, ZTG file ez du jokoaren kodea bera sartzen. Erabiltzaileek Jetpac-en legezko kopia bat beharko dute eta ZTGn integra dezakete file ZTG tresna erabiliz adibidez hau probatzekoample.

Arbel nagusia ezkutatzen
Aukera berri bat, "Ezkutatu panel nagusia" sartu da Pantailaren ezarpenen menuan. Gaituta dagoenean, integratutako jokoak dituen panel nagusia ez da bistaratuko panelen egitura pertsonalizatua duen SD txartel bat sartzen bada.

Erabiltzaileen panelei izenak esleitzea
Firmware bertsio honetan, erabiltzaileek arbel pertsonalizatuei izenak esleitu diezazkiekete, jokoen bildumak modu eraginkorragoan antolatzen eta nabigatzen lagunduz. Arbel bati izena emateko, eduki hatz bat zuriune batean eta itxaron segundo batzuk menu bat agertu arte. Menu honetan, "Izena" aukera berri bat dago. Hau hautatuz gero, teklatua agertuko da, erabiltzaileei aginte-panela izena aldatzeko aukera emanez. Izen berria automatikoki gordetzen da aginte-panelean file SD txartelean.

Erabiltzaileen paneletan lehen ikonoa ezkutatzen
Arbel pertsonalizatu bakoitzak SD txartelaren edukia lehen posizioan sartzeko ikono bat erakusten zuen beti. Eguneratze honekin, ikonoa panel indibidualetan ezkutatu daiteke orain. Lehenengo ikonoa ezkutatzeko, eduki hatza aginte-paneleko espazio batean segundo batzuetan menu bat agertu arte, eta hautatu "Ezkutatu 1. ikonoa" aukera. Ezkutuko ikonoa itzuli nahi baduzu, hautatu "Erakutsi 1. ikonoa" menu beretik.

File manipulazioa
ZTG tresnaren gaitasun hedatuekin, berria file kudeaketa funtzioak sartu dira erabilgarritasuna hobetzeko. Horien artean, kopiatu, moztu, itsatsi, izena aldatu, ezabatu eta karpetak sortzea daude. Aukera horietara sartzeko, eduki sakatuta hatza a file segundo batzuk menua agertzeko. Itsatsi eta sortu bezalako ekintzetarako, sakatuta eduki dezakezu eremuan file zerrenda. Karpetak hutsik badaude bakarrik ezabatu daitezke, eta izena aldatzeko funtzioak aukera ematen du lehen zatia soilik aldatzeko. file izena, ez file luzapena. Gainera, iragazki aukera batek aukera ematen dizu view espezifikoak file .pok, .jpg, .bmp eta .txt bezalako motak files, edo bistaratu guztiak files SD txartelean hedapena edozein izanda ere. Orain pantailan sar daitezkeenak baino iragazki-aukera gehiago daudenez, iragazki-ikonoak mugi daitezke, nabigazio erraza ahalbidetuz.

Irudia (.jpg) / Testua (.txt) viewer
Geroztik file.jpg eta .txt bezalakoak normalean erabiltzen dira ZTG sortzeko prozesuan, orain posible da view hauek files zuzenean. sakatuz file izena, abiarazi dezakezu viewer. .jpg-rako files, 4z zati daitekeen zabalera duten oinarrizko formatuan daudenak soilik ireki daitezke (ZTG tresnan erabiltzeko behar den bezala). The viewer-ek irudiak jatorrizko bereizmenean eta tamaina naturalean erakutsiko ditu. AdibidezampIzan ere, 512×384ko bereizmena duen atzeko planoko irudi bat irekitzen baduzu, tamaina horretan agertuko da, pantaila osora egokitzeko luzatu gabe atzeko plano gisa erabilita egongo litzatekeen bezala.

Noiz viewtestua files, testuaren lehen lerroa eta ondoren lerro huts bat izenburu gisa bistaratuko da, argitasunerako letra-tipo handiago eta lodia erabiliz.

Funtzio-tekla
Teklatu handi berria pantailan txikiagoaren ordez bistaratzen denean, soinuaren bolumenaren graduatzailea ez da erabilgarri egongo. Kasu honetan, bolumena doitzeko modu bakarra Soinu ezarpenetan sartzea da, eta hori deserosoa eta motela izan daiteke. Hori konpontzeko, funtzio-botoi berri bat sartu da kontrol fisikoetan.

Funtzio-botoi hau "Tekla fisikoak" menuan mapatu daiteke, ZX Spectrum teklak mapatzen diren antzera. Lehenespenez, eskuineko D-padaren ezkerreko botoian mapatzen da. Hala ere, nahi izanez gero, beste edozein botoi fisikora birmapa daiteke. Funtzio-botoi hau sakatzen denean, kontrako D-pad-a soinuaren bolumena doitzeko erabil daiteke gora eta behera botoiak erabiliz, ezkerreko eta eskuineko botoiak, berriz, atzeko planoak aldatzeko edo aldatzeko, uneko jokoan badaude.

Bolumena doitzean, uneko bolumen-maila pantailaren goiko ezkerreko ertzean bistaratzen da, hautatutako atzeko planoaren zenbakia pantailaren erdiko eskuineko panel txiki batean ikus daitekeen bitartean. Botoi fisiko bat funtzio-botoi gisa esleitzen bada, oraindik ere ZX Spectrum teklatuaren tekla edo joystick gisa erabil daiteke. Lehen, kontsolaren botoi fisiko guztiak ZX Spectrum teklatu-tekla edo joystick-aren funtzioarekin mapatu behar ziren, baina orain botoi fisiko batzuk mapatu gabe uztea posible da. Funtzio-teklarako aukeratutako botoi fisikoa ertz urdin batekin nabarmentzen da "Tekla fisikoak" menuan.

Poke tresna
Tresna berri hau "Denetariko" menutik abiarazi daiteke. Bi modu daude erabiltzeko: eskuz bankua, helbidea eta balioa sartuz edo aurrez egindako .pok erabiliz. files SD txarteletik. Aurrez egindako .pok files joko askotarako eskuragarri daude, metodo hau erosoagoa da.

.pok bat erabiltzeko file, lehenengo abiarazi file SD txarteletik sakatu besterik ez dago file zerrenda. Ondoren, tresna irekitzen duzunean, eskuragarri dauden poke guztien zerrenda agertuko da pantailan. Aplikatu nahi duzun zerrendatik zein poke markatu dezakezu eta, ondoren, sakatu "Aplikatu" botoia. Hori, noski, jokoa martxan dagoen bitartean eta jokoan dagokion puntuan egiten da. Sarrera behar duten pokeetarako (adibidez, bizitza kopurua ezartzeko), edizio-koadro bat emango da zerrendan, non nahi duzun balioa sar dezakezu "Aplikatu" sakatu aurretik. "Denetariko" menuan, "Autoload POK file” aukera. Gaituta badago, joko bat SD txarteletik abiarazten denean, dagokion . POK file automatikoki ere kargatzen da. POK izena file abiarazten den jokoaren izenarekin bat etorri behar da.

ZTG tresna berria
ZTG tresna berria lehengo modu berean abiarazten da, hatza jokoan eutsita file bertatik ZTG bat sortu nahi duzun file. Lehendik dauden tresna-funtzio guztiak mantentzen dira, metadatu-bloke osagarri berriekin: Info Testua, Atzeko planoak eta POK files. Gainera, uneko kontsolaren konfigurazioa sartu ala ez, jokoaren kodea sartu ala ez eta sortutakoa transferitu nahi duzun aukera daiteke. file zuzenean Games Library-ra edo sortu lokalean. Jokoaren kodea baztertzeko aukera sartu da ZTG partekatzean copyright arazoak saihesteko files erabiltzaileen artean. Adibidezample, prestatu bat partekatu nahi baduzu file, besterik gabe, baztertu jokoaren kodea, eta jokoaren legezko kopia bat duen erabiltzaileak erraz gehi dezake ZTGra. file. Horrek ere esan nahi du ZTG files orain edita daitezke. Hatza edozein ZTGri eusten badiozu file, menuan "Editatu" hauta dezakezu. Dagoeneko ZTGn dagoen datu-bloke bakoitzeko file, gorde, baztertu edo berri batekin ordeztu aukeratu dezakezu. Hau jokoaren kodeari ere aplikatzen zaio. ZTG bada file ez du joko-koderik eta sorkuntza-prozesuan sartzen duzu, tresnak karpeta berean izen bereko jokoa bilatuko du eta ZTGn sartuko du. file.

Hondoaren izenak files ZTGn sartu nahi duzun file Bxx_ aurrizkiarekin hasi behar da, non xx 00tik 99ra bitarteko zenbaki bat den. Informazio testu-bloke bat sartzen baduzu ( file izen bera izan behar du file .txt luzapenarekin sortzen ari zaren), jokoaren informazio pantailan ireki daiteke "Istorioa" botoia sakatuz. POK bat sartzen baduzu file ZTGn file, jokoa hasten denean kargatuko da, eta pokeak berehala agertuko dira POKE tresnan.

Karga anitzeko jokoetan jokoaren aurrerapena gordetzea
ZXT-k jokoaren aurrerapena hiru memoria zirrikitutan gorde dezake ukipen-pantailako MS1, MS2 eta MS3 botoiak erabiliz gordetzeko, eta MR1, MR2 eta MR3 kargatzeko. Hala ere, arazo bat sortzen da karga anitzeko jokoekin. Karga anitzeko jokoak .tap batean gordeta file ez kargatu partida osoa hasieran, zati bat baizik. Maila edo maila multzo jakin bat osatu ondoren, hurrengo zatiak kargatzen dira. Bigarren zatia kargatu ondoren jokoa gordetzen dugunean gertatzen da arazoa. Hasieratik berrabiarazten duzunean, zintaren posizioa jada ez dago lerrokatuta jokoa gorde zen tokiarekin. Honek hurrengo zatia oker kargatzea dakar, nahasmena edo akatsak sor ditzakeela. Firmware honetan, arazoa konpontzen da zintaren posizioa prozesadorearen erregistroekin eta ZX Spectrum memoriarekin batera gordeta. Honek, jokoa berrabiarazi eta gordetako posizioa kargatzean, dena behar bezala lerrokatuta dagoela ziurtatzen du.

USR0 modua
Demo eta joko batzuek ZX Spectrum 128K behar dute funtzionalitate egokia izateko USR 0 moduan funtzionatzeko. Modu honetan, 48K ROM-eko Spectrum orrialdeek sistema 48K moduan dagoen moduan portatzen dute, baina orrialdearen erregistrorako sarbidearekin eta AY soinua erabiltzeko aukerarekin. ZXT kontsolan, modu hau gaitzeko aukera gehigarri baten bidez aktibatu daiteke, Autoload (.TAP,.TRD) parametroan, Askotariko ezarpenetan. Aukera hau aktibatuta dagoenean, programa USR 0 moduan hasiko da, konfigurazio zehatz hori eskatzen duen softwarearekin bateragarritasuna bermatuz.

Game Atzeratu
Game Rewind aukera berri bat sartu da Denetariko ezarpenetan. Gaituta dagoenean, eginbide honi esker, jokalariek jokua atzera egin dezakete pausatu ondoren. Jokoa pausatzen duzunean, pantailaren eskuineko aldean testu-etiketa berde bat agertuko da REW: 0s erakusten duena. Ezkerreko D-pad-eko ezkerreko eta eskuineko botoiak erabiliz, denboran atzera egin dezakezu eta etiketa REW: xs-era eguneratuko da, non x-k atzerabobinatu dituzun segundo kopurua adierazten duen. Play sakatu ondoren, jokoa iraganean aukeratutako puntutik hasiko da.

Additionally, you can adjust the maximum duration the console can “remember” the gameplay in the past, which can be set anywhere between 9 and 62 seconds. Increasing this value makes the rewind steps larger while decreasing it allows for finer, shorter steps. This provides a trade-off between the precision of rewinding and how far back you can go.
Ezaugarri hau bereziki erabilgarria da akatsak desegiteko, baldin, adibidezample, jokoan bizitza bat galtzen duzu, segundo batzuk atzera egin dezakezu eta berriro saiatu beste ikuspegi batekin.

Eraikitako joko berriak
Firmware honetan, 10 joko berri gehitu dira, eskerrak bereziak emanez sortzaileei euren jokoak sartzeko aukera emateagatik:

  • Toofy Fan Landa (Paul Jenkinson)
  • Toofyren neguko fruitu lehorrak (Paul Jenkinson)
  • Toofyren amesgaiztoa (Paul Jenkinson)
  • Babyman vs Manbaby (PuttyCAD / 100 Tin Soldiers)
  • Babyman vs Nappy Bird (PuttyCAD / 100 Tin Soldiers)
  • Klona Zoo (PuttyCAD / RichPea)
  • Gherbert Groundhog Save The Date filmean (PuttyCAD / Loro psikikoa)
  • Lockdown Town ZX (PuttyCAD / 100 Tin Soldiers)
  • Lockdown Town ZXMas (PuttyCAD / 100 Tin Soldiers)
  • Lockdown Town ZXWeen (PuttyCAD / 100 Tin Soldiers)

Bi joko, "Babyman vs Manbaby" eta "Babyman vs Nappy Bird", bi bertsiotan daude eskuragarri. Lehenengoa edizio estandarra da, bigarrena, berriz, ZX Touch-erako bereziki sortutako edizio berezi bat da, atzeko planoko irudiaren funtzioa erabiliz.

Esker bereziak horregatik!

Dokumentuak / Baliabideak

ZX Touch joko-kontsola [pdfArgibideak
Joko-kontsola, joko-kontsola, kontsola

Erreferentziak

Utzi iruzkin bat

Zure helbide elektronikoa ez da argitaratuko. Beharrezko eremuak markatuta daude *